O que NÃO É RPG?

Entenda a diferença entre RPG, Stortelling e Arte. E saiba porque nem todo bom jogo de RPG poderá virar seu próximo romance.

Mais alguns casos de “Efeito Mandellaque precisam ser expostos.

RPG x Storytelling

“Role-playing Games são desafios em que os jogadores geralmente cooperam como um grupo para atingir um objetivo em comum ao invés de eliminarem uns aos outros do jogo… Jogos de Interpretação … aproximam os jogadores para um esforço mútuo” Gygax, Gary. Trad. Livre

Embora exista um sistema famoso com o nome de “Storyteller”, jogos de RPG e a prática de contar histórias (Storytelling) nunca foram a mesma coisa. Há diferenças enormes entre um jogo com regras dissociativas (RPG) e uma noite onde um contador de histórias expõe uma trama, seja ela fictícia ou não.

RPGs são, por definição, um jogo de “Interpretação de Personagens” (Role-Playing Game). O jogo tem como proposta assumir o papel de um personagem que será criado pelo jogador, ajustar seus dados de acordo com um sistema de regras pré formatado (E comprado com o suado dinheirinho do nerd ou dos pais do nerd), vivenciar uma narrativa desenvolvida pelo Dungeon Master (Embora o nome soe suspeito, este é apenas o cara que irá conduzir o jogo) e, assim, fará com que os personagens desvendem mistérios em tumbas antigas, lutar contra vampiros espaciais, fazer missões perigosas em um mundo futurista, explorar sistemas planetários desconhecidos (E, geralmente, perigosos), etc.

Ainda sim, embora reúna um sem número de elementos narrativos como desenvolvimento do personagem, é apenas UM JOGO. A mera ideia de que RPG tem a ver com storytelling é absurda, pois storytelling assume que há um roteiro à ser seguido, pois é uma história à ser contada; Enquanto isso, RPG não tem muito tato com roteiro algum, incentivando os jogadores e o mestre a esquivar-se de qualquer roteiro caso o jogo o leve para momentos ou situações não-planejadas.

“Role-playing não é Storytelling. Se o Dungeon Master está dirigindo (o jogo), então não é um jogo”. Gygax, Gary. Trad. Livre

Storytelling é o trabalho de um escritor, criando uma narrativa que começa em A, passa por B, tem seu clímax em C e termina em D.

Roleplaying Game é o esforço de um Dungeon Master que cria uma campanha de aventuras que começa em A, pode passar por B, assim como pode passar por C, D e até E, e que o final esperado em F pode desenvolver-se para algo completamente inesperado se os personagens forem para um caminho criado por eles mesmos, podendo ir até Z se a campanha for uma daquelas que existe por anos com o mesmo grupo.

RPGs não tem uma estrutura narrativa definida; Se o tiver, os jogadores ficam entediados e reclamam que a sessão está sofrendo de falta de liberdade de escolha e decisão.

Storytelling-games (ou STG) é uma espécie de fusão entre RPG e Storytelling que, embora tente ser uma mistura de dois mundos, ainda cai na categoria de jogo e não da atividade milenar de “contar histórias”

RPG x Arte

Embora RPG não seja arte, com certeza trouxe incríveis obras como esta. Autor: Larry Elmore

É, eu sei, até parece que alguém poderia confundir uma coisa com a outra, né? Mas confundem.

Comparar RPG com arte é a mesma coisa que comparar Cadeiras com Melancias. Duas coisas completamente distintas, estranhas entre si, sendo que uma preza por uma organização estética, profunda em um arranjo majestoso que expressa uma natureza profunda vivenciada pelo homem, enquanto o outro você rola 1d20, mata o orc e pega o tesouro pra pagar uma Arma Mágica +3 e a bebedeira no final do dia.

Não.

Simplesmente, não.

Neste ponto não me alongarei; Deixo aqui as palavras do eterno DM.

“Send anyone claiming that their RPG activity is an art form my way, and I’ll gladly stick a pin in their head and deflate it just to have the satisfaction of the popping sound that makes.
One might play a game artfully, but that makes neither the game nor its play art.”  Gary Gygax

RPG x Wargames

Esta passa raspando, mas não é bem a mesma coisa.

É correto afirmar que RPGs vieram de Jogos de Miniaturas que envolviam guerras medievais, estratégia militar, etc. E então o jogo evoluiu para combates de miniaturas com elementos fantásticos (como dragões, orcs, etc). Daí em diante os desenvolvedores tentaram uma experiência diferente, fazendo com que cada jogador criasse um personagem individual e enfrentasse um desafio com ele.

Vale ressaltar que as primeiras inspirações vieram de um jogo desenvolvido por um famoso escritor, H. G. Wells. Chama-se Little Wars, e é sobre guerrinhas de miniaturas simulando batalhas reais. (Link do livro Aqui).

O fato é que Wargames e RPGs são ambos um jogo. Porém, o último oferece aos jogadores a chance de escolher uma forma de vencer o desafio enquanto o primeiro é simplesmente brincar com as regras de combate, miniaturas e afins até derrotar o jogador rival.

E, por último: RPG x Escrita

Foi por conta deste ponto que trouxe este artigo à luz.

Embora seja o último da lista, ele tem algo a ser explicado.

É inegável que RPGs influenciaram basicamente todo escritor de literatura fantástica dos anos 80 em diante, quando o jogo popularizou-se nos campus das universidades. Enfrentou uma série de preconceitos, problemas de publicação, marketing, dificuldades legais, etc. Todavia, nada disso impediu este famoso hobby de tornar-se o jogo mais influente de todos os tempos.

O leitor atento já deve ter percebido o que escreverei à seguir. O ofício da escrita lida diretamente com incontáveis elementos narrativos como personagens complexos, plot twists, cenas marcantes, dramas de personagens lidando com seu passado, ou com seus poderes que podem ser mal compreendidos naquele mundo, etc. Gary Gygax disse que, embora RPG não seja arte, ele pode ser jogado artisticamente. Isto não muda o fato de ser, por definição, um jogo, o que não tem a menor ligação com o ofício da escrita. Contudo, ele é uma via criativa para se divertir com toda a riqueza que certos universos como Forgotten Realms , Shadowrun, World of Darkness e etc. tem a oferecer.

Apêndice N: Os livros que influenciaram a criação deste hobby. Autores como Jack Vance, Robert Howard, Lovecraft, Edgar Burroughs, Michael Moorcock, Tolkien entre outros gigantes da literatura fantástica. Tudo isto no livro de AD&D Dungeon Masters Guide 1ed.

Mas não perca a cabeça ou pense que isto é o suficiente. Sua diversão de final de semana pode ter sido incrível para você e seu grupo. Mas, para tornar-se um romance de fato, será preciso refazê-la quase por completo. Toda a estrutura narrativa tem de ser mudada; certas cenas, personagens, situações deverão mudar para que fiquem mais vivas e melhor embasadas. Um ou dois personagens ou monstros terão de sair por questões legais.

Enfim, é uma trabalheira do cão que não serve para o mundo da escrita.

Porém, RPGs estão sempre aí mostrando sua capacidade de trazer algo muito significativo à vida de milhões de pessoas. É incrível o número de indivíduos que confessam como o hobby trouxe à suas vidas o interesse por literatura, história, gramática, geografia, filosofia, matemática… e, é claro, escrita!
E quando digo significativo, I really mean it! (Link: Como D&D ajudou meu filho autista a fazer amigos, navegar pela realidade e ter mais confiança (Em inglês)

Conclusão

Original D&D (OD&D): Os primeiros manuais da primeira edição do RPG mais famoso do mundo.

Embora nem todos os escritores de sucesso tenham de ser, necessariamente, jogadores de RPG, vai ser difícil conhecer no futuro quem não tenha sequer ouvido falar deste hobby e de sua influência na imaginação de novos leitores. (Incluindo este que vos escreve o artigo, diga-se de passagem).

O jogo conquistou atenção universal. Jogos do tipo MMORPGs e afins captam BILHÕES de dólares anualmente provando todo santo dia que aquela simples ideia vinda de um grupo de fanáticos por RPG e literatura mudou o mundo. Isto é, considerando tudo que o RPG engloba, um sinal positivo para escritores. Significa que as pessoas ainda tem um grande interesse por literatura, e se divertem com sua imaginação até depois de chegar na casa dos cinquenta! Este hobby não tem idade, cor, personalidade, roteiro fixo e resultado pré definido como um jogo de tabuleiro geralmente tem. Aqui o limite é a imaginação…

… até acabar os pontos de vida, é claro.

NdE: E antes que acabe o seus PVs, caro(a) leitor(a), não se esqueça de compartilhar sua opinião sobre RPG x Escrita nos comentários.

Jogadores Problemático, Parte III: A Viagem Psicodélica dos “Storyteller”

Nota do Autor: Sobre este tipo de jogador é difícil comentar pois, a priori, ele segue a regra primordial do hobby e faz o que um jogador deveria fazer. “Storyteller” parece uma definição fraca pois, em um jogo de RPG, todos estão envolvidos no desenvolvimento da trama, incluindo o Mestre. Usarei esta definição por agora pois me falta uma melhor adequada.

Nota do Autor 2: Esta não é uma crítica ao sistema da White Wolf.

Os “Storyteller” podem ser descritos como “O oposto do Powergamer”. Ao invés de se apegar as regras para vencer no D&D chegando no nível 20 e matando monstros épicos, “Storyteller” são o tipo de jogador que vivem perdidos em uma “ego-trip” eterna pelo mundo da fantasia, vivendo todas as cenas com um único ponto de vista: O seu personagem. Embora este tipo seja consideravelmente mais fácil de se lidar já que seu interesse principal é desenvolver uma boa trama, é preciso ficar atento aos ricos em potencial que ele oferece ao jogo.

Este post será o mais difícil de ser digerido. Leitor, coragem!

“Minha História, Minha Doce História…”

"Meu Background de 300 páginas será a melhor coisa que acontecerá nesta campanha."

“Meu Background de 300 páginas será a melhor coisa que acontecerá nesta campanha. Como você encaixará tudo isto? Ora, você é o mestre!”

“Storyteller” tem um objetivo em um comum: Sua diversão. O problema é o que eles chamam de diversão, algo que envolve um ligação mínima ou nenhuma com qualquer coisa que o Mestre planejou para a campanha, e que poderá ser abandonado a qualquer momento. “Storyteller” querem viver grandes aventuras, sim, mas tem um imediatismo que pode até ser pior do que o seu oposto, o “Powergamer”. Eles querem uma trama complexa com personagens incríveis, cenas fantásticas, situações memoráveis, tudo que um jogo típico de RPG é capaz de prover. Porém, há uma certa dificuldade desta figura em perceber que o jogo não pode ser focado no seu personagem o tempo todo.Se o fizer, será a história de um protagonista, com um grupo de coadjuvantes à sua volta.

Not cool.

Sua ambiciosa expectativa e imaginação colorida torna-se, lentamente, um problema para o mestre que, com uma trama à ser desenvolvida, terá que fazer este jogador se veja forçado a fazer certas coisas que, a priori, não parecem estar de acordo com aquele background incrivelmente detalhado ou com sua personalidade forte. Ele dificilmente percebe que a sessão é uma narrativa aberta e compartilhada, suas múltiplas expectativas serão quase todas frustradas, e toda aquela disposição de aventureiro em busca de emoção pode ser dissolvida por um mestre mau que tem um trabalho a fazer que deve manter todos entretidos e interessados em sua história.

“Storytellers”, contudo, não estão errados ou fora do jogo. O erro deles é assumir que o DM pode fazer tudo ao mesmo tempo, o tempo todo, a qualquer momento. Ele constantemente dirá que interpretação é o seu foco, mas usa este argumento apenas para descartar os livros de regra que ele não tem paciência de ler. Não que livros de regra ajudem a criar um bom background ou a interpretar personagens. O problema é que seu foco será sempre elusivo, seu personagem não tem um objetivo específico, e seu interesse em um jogo de fantasia é caminhar pra cima e pra baixo sem fazer nada em específico pois, no fim, seu personagem não tem interesse em fazer nada.

Ele olha para o DM esperando aquele gancho fantástico que fará seu personagem engrenar na aventura, mas pouco fará para que seu personagem tenha interesse em fazer parte da campanha. Ele pode até se juntar ao grupo por um motivo ou outro, mas seu jogador terá sempre o interesse principal em seu personagem, deixando qualquer coisa de lado e o desenvolvimento de sua história nas mãos do mestre.

Mesmo em grupos bem enturmados, “Storytellers” deixam sempre a impressão de que estão jogando “solo”. Dificilmente são pessoas solitárias, mas nota-se uma certa indiferença para com o que ocorre ao redor do seu personagem. Embora não seja complicado fazê-lo interagir com os colegas, há sempre a chance dele se desviar da rota justamente porque há muitos “Negócios Inacabados” em seu background que precisam ser resolvidos, geralmente com certa urgência.

Vivendo eternamente na Terra do Nunca.

"Uma masmorra cheia de tesouros? Não, obrigado. Meu bardo não gosta de lugares escuros".

“Uma masmorra cheia de tesouros? Não, obrigado. Meu mago não gosta de lugares escuros”.

Um pouco além do típico jogador “Mary Sue” (Jogador que criam personagens que são representação de si próprio e cheio de poderes fantásticos), “Storytellers” tem como objetivo desenvolver seu personagem. Como o farão, no entanto, é algo que ele espera que o DM seja capaz de criar magistralmente em um passe de mágica. Sua posição é quase sempre a mesma, independente da idade, personalidade, sistema, cenário, etc. Há sempre um forte interesse neste indivíduo de fazer a campanha dar certo, mas e quanto à por a mão na massa para escrever algo que preste?

Este eterno entusiasta quase sempre virá engatilhado com uma meia dúzia de frases de efeito que criticam o apego à regras e destaque a importância da imaginação. Porém, como fazê-lo fora das regras este dificilmente o sabe. Apegado à chavões do senso comum, sente-se no direito de até ignorar completamente a importância dos livros de regra. Se é por questão de princípios, experiências negativas ou puramente preguiça, ninguém sabe. Embora estes princípios tenham base, não é o suficiente para manter a campanha viva apenas com eles. A menos que este jogador busque uma mesa onde o nome do jogo seja STG (Ou, Storytelling Games), haverá sempre uma certa tensão entre o jogador e o narrador, já que cada um quer conta sua história e não há espaço o bastante para dois narradores.

Como vencê-lo?

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“Esta campanha é pequena demais para dois narradores”.

Embora a imagem sugira uma forma dramática e deveras emocionante de resolver um conflito, esta não é a melhor forma.

A única forma de permitir que o jogo flua novamente sem conflitos será quando um ou mais narradores em potencial interromper seu trabalho e deixar que o narrador conduza seu jogo.

Muitas pessoas cometem este erro, mas é sempre bom frisar: RPG é um jogo com uma proposta ambiciosa de criar incríveis aventuras; Contudo, não é o espaço ideal para se escrever um romance, ou um monólogo, ou qualquer coisa do tipo. Apesar do jogo permitir que se jogue com toda a riqueza de detalhes e apelo estético da mais alta qualidade, este jogo não funcionará muito bem com duas ou mais tramas disputando o mesmo espaço. E ainda pode piorar se o jogador tenta encaixar tudo dentro da visão DELE, ignorando as diretrizes do Mestre.

Não há porque reagir de forma mais enérgica com este jogador; Teoricamente ele não está destruindo a campanha ou toda a diversão como os “Powergamers” e “Advogados de Regras”, mas inundando com detalhes, tramas, reviravoltas e situações que o narrador pode se ver obrigado a passar por cima para fazer o que planejou.

Isto pode causar um certo desapontamento, mas não deixe que a inspiração seja perdida; Se o seu colega está cheio de regras, recomende-o que crie sua própria campanha enquanto o jogo continua. Ele pode descobrir que ser narrador é mais interessante do que ser jogador, o que é algo bom pois há uma constante escassez de narradores por aí.

Aposto que nenhum de vocês sequer imagina qual será a Parte 4.

Jogadores Problemáticos, Parte II: O infame advogado de regras

Ah, os advogados de regras. O que seriam das tardes de RPG se não houvesse este paladino ordeiro sempre vigiando cada movimento que os NPCs e monstros fazem na campanha. Estaríamos perdidos se nossos jogos caíssem no abismo caótico de uma sessão desregrada que deixa tudo ser criado à esmo pelo mestre e pelos jogadores. Seria um jogo sem consistência, sem ordem. Um jogo que não pode ser considerado válido pois, naturalmente, está fora das regras. E nenhum RPG que se preze pode ser fora das regras não é mesmo?

 

Meu amigo, acho que você está jogando o jogo errado.

Uma doença chamada “Advogado de Regras”

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Eles tem um livro de suplemento para tudo. Tudo mesmo.

Então você tem um advogado de regras na mesa e ele está acabando com sua diversão. Está perdido sem saber o que fazer? Bem amigo, aqui vão algumas dicas.

Em primeiro lugar saiba o seguinte: O advogado de regras é, na maioria das vezes, uma pessoa desequilibrada e insegura demais para sequer imaginar um jogo sem que ele esteja de acordo com as … “regras”. Lamento te informar mas para estas pessoas o jogo está longe em viver aventuras e sim de uma estranha escalada ao poder que eles querem, a todo custo, conquistar. E é esta a motivação que os fazem caçar todas aquelas regras sem sentido que os desenvolvedores fizeram apenas para dar uma opção extra de jogo e uma mecânica legal em sua campanha. Mas não, para o advogado de regras o mundo é preto-e-branco. Há uma linha tênue entre os que prezam pela consistência das regras e os que querem simplesmente usá-las para ganharem no RPG. O segundo caso é o que será tratado aqui.

Segundo lugar: Esqueça. Ele não quer interpretar um elfo em um mundo de fantasia mágico. Ele quer poder. Poder, poder e poder. E mais poder. E vai usar as regras para amarrá-lo e fazer seu personagem ser o mais poderoso daquele universo. Não há argumentos para convencer um advogado de regras a mudar sua motivação. O que ele quer é aquele artefato que dá ao seu personagem poderes para torcer as leis da física, e isto é tudo.

Não é que ele não sabe jogar RPG da forma que foi ensinada. Ele não QUER jogar RPG desta forma.  Não tente insistir, ou você terá mais uma campanha destruída por alguém que não quer viver aventuras.

“Este jogo é feito de regras; Temos de obedecê-las.”

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Uma autoridade nas regras, um guardião do jogo justo. Tremam, jogadores caóticos; Sua campanha será coloca nos eixos.

Para um advogado de regras você joga de acordo com as regras ou você está se enganando. Aqui vai seu verdadeiro modus operandi:

“No RPG há regras, certo? E elas servem para ser seguidas, certo? E, se não forem seguidas, o jogo fica fora das regras, certo? Então por que diabos você quer fazer fora das regras algo que deveria ser dentro das regras? Isso não é diversão, isso é estragar o jogo! Você está roubando porque não sabe como as regras funcionam. Eu li o livro, meu chapa, e você não pode fugir dele!”

“Mas hein? Que regra de ouro é essa? Que o mestre faz as regras? Mas que absurdo! Isso é coisa de fracassado que não sabe jogar RPG direito! TEM QUE TER REGRAS! Isso aqui não é o jardim de infância onde todo mundo imagina o que quer ser e dane-se o resto! Eu não tenho que jogar com alguém que não entende que este jogo é feito de regras e fugir delas é um erro grave! Chega, vou embora!”

A menos que você seja um excelente psicólogo, não há métodos bons o suficiente para tirar o advogado de regras deste complexo de inferioridade e deste apego com regras pois seu grande trunfo é exercer uma autoridade quase divina sobre a mesa por saber o livro de regras de trás para a frente. Ele não vai imaginar aquela cena bacana que você fez com o chefe de guerra dos orcs dialogando com o rei dos elfos para ver se haverá mesmo mais uma guerra ou não. Mais uma vez, ELE NÃO SE IMPORTA COM ISSO! Geralmente um advogado de regras também é um “powergamer”, mas sem nenhuma vontade de imaginar algo fora do escrito. Ele entende que o jogo deve ser policiado para que fique consistente e coerente, e se não está dentro das regras, ou é supérfluo ou não existe.

Como vencê-los?

Não será com espadas. Não faça isso.

Esta piada é meramente ilustrativa. Crianças, não usem espadas contra seus amigos!

Se o powergamer é um jogador com pouca imaginação, o rulelawyer simplesmente se nega a imaginar qualquer coisa. Há uma linha tênue entre alguém que tenta manter a consistências nas regras e quem gosta de usá-las para invalidar a criatividade do mestre. Advogados de regras não entendem o simples fato de que todas as regras de RPG foram feitas apenas como um aparato para incentivar os jogadores a imaginarem as cenas que serão criadas. É uma grande estupidez achar que se deve engessar qualquer jogo em qualquer cenário com qualquer campanha dentro das regras propostas. RPGs são, em sua essência, jogos para se trabalhar com a criatividade. A consistência das regras não é importante perto da consistência da narrativa. O mestre não é só aconselhado como por vezes incentivado a passar por cima das regras em nome de um jogo mais divertido. Regras em RPG são simplesmente… sugestões! Sim, apenas meros aparatos feitos para parecer realista ou consistente mas que nunca foram feitos para ser o jogo.

Meu lema sempre foi nunca usar mais que 80% do livro de regras para nenhum, ou então posso arruinar minha diversão pois tenho que seguir ponto a ponto um monte de regras que, por muitas vezes, não faz sentido serem seguidas.

Pense nisso: Como pode alguém exigir consistência nas regras em um jogo feito para se imaginar? Pessoas jogam RPG para ter um gostinho mais próximo daqueles cenários literários de uma forma muito mais interessante do que apenas lendo os livros. A sensação de interação com aquele universo é muito mais interessante do que as regras. E é impossível abarcar todo um universo imaginário dentro de livros de regras. Não perca muito do seu tempo lendo tomos e tomos de magia e regras opcionais, pois nenhum deles vai ensiná-lo a fazer uma campanha tornar-se mais vibrante e interessante. Você aprenderá muito mais sobre elfos ou mortos-vivos nos livros de literatura do que em livros de RPG. Não faça com que as regras estraguem sua diversão.

Mas, não. O universo se apoia em regras gravadas a ferro e fogo nos livros de regras. É a lei, a lei que a todos nos prende e nos condena. Nosso destino será selado pela rolagem dos dados e pela letra firme das regras que não podem ser desafiadas por nenhum ser deste mundo.

Não há muito o que se dizer sobre advogados de regras no final das contas. É apenas uma pessoa insegura demais para imaginar e se aventurar até mesmo dentro de sua mente. Tudo que eu posso aconselhar com este blog é não insista no caso. Tudo que ele quer é estar certo, e geralmente isto significar estar mais certo do que os outros. E aí você não terá outra escolha a não ser mostrar estas eternas palavras do Mestre Gygax para seu colega, e vê-lo ir embora furioso de sua mesa por ser desbancado pelo grande DM.

Tradução livre: "É o espírito de jogo e não a letra da regra

Tradução livre:
“É o espírito de jogo e não a letra da regra, que é importante. Nunca se apegue à regra escrita, nem permita uma contenda de um advogado de regras em forçar citações do livro de regras contra você, se isto for obviamente contra a intenção do jogo. Assim que você segue a linha respeitosamente para se conformar em sistemas maiores de regras e uniformidade geral das sessões, tenha a certeza de que o jogo é comandado por você e não pelos jogadores. Dentro dos abrangentes parâmetros dados nos volumes Advanced Dungeons & Dragons, você é o criador e árbitro final. Ao organizar as coisas da forma que devem ser, sendo o jogo como um todo em primeiro, sua campanha em segundo e seus participantes em seguida, você estará jogando Advanced Dungeons & Dragons como deve ser. Que você se divirta tanto quanto nós nos divertimos!”

A parte III virá. Sim, ela virá! Aguardem. 🙂

Jogadores Problemáticos, Parte I: Conheça o “Powergamer”, ou o “Combeiro”

Um tema relativamente polêmico nas mesas que temos por aí são os jogadores que fazem verdadeiras máquinas de combate sem nenhum pudor de apresentar uma personalidade ou objetivo na mesa. São seres de consciência nublada que, ocasionalmente, fazem mestres e jogadores se sentirem reféns de um joguete de regras muito bem arquitetado fazendo um personagem se sobressair diante dos outros. Há muitos que dizem que estes indivíduos são um problema, uma maldição em um grupo de jogadores. Outros, raros que tem coragem de contradizer este senso comum, defendem este método de jogo considerado bárbaro (conhecido como Hack ‘n Slash) onde o objetivo é o ganho pessoal e a acumulação de poder por via de regras tortuosas.

O Velho Orc irá analisar esta criatura antes que ela acabe com a sua diversão.

Anatomia de um Power Gamer

 

Munchkin-Twink

“É mais ou menos isso aqui”

Jogadores “combeiros” (Ou Power-Gamers) não podem ser penalizados se os personagem que fizerem estiverem 100% dentro das regras. Não é certo punir, denegrir ou diminuir um personagem se o seu jogador sabe montar uma ficha superior e melhor equipada que os outros jogadores. Isto é um mérito pessoal que deve ser contemplado por mais histérico que pareça. Claro que, se o mestre não permitir esta ou aquela regra o jogador terá de aceitar, quebrando o seu combo. Porém, jogadores não são obrigados a seguir mestres que fazem “houserules” demais em suas mesas, o que pode fazer o jogador abandonar o jogo por sentir-se podado demais pelas regras do mestre.

Contudo, sim, “combeiros” parecem ter a chata tendência de alienar o jogo ao combate porque o tempo todo só tem em vista aquele +2 de ataque e dano esquecendo-se do grupo e da trama da campanha. Se tiver que penalizar um jogador assim que seja pelo fato dele não estar fazendo um papel de interpretação de personagem legal, jogando apenas um jogo fechadinho e sem muita perspectiva. Quem joga com este tipo de jogador já deve notar que ele, apesar de ter uma compreensão das regras muito boa, tem um desempenho medíocre quando o assunto é desenvolver um personagem ou entender o contexto da aventura, do cenário, etc.

Em sua mente as coisas funcionam de forma bem simplista e binária:

– Não há motivos suficiente para se fazer “roleplay” se meu personagem pode morrer por ser fraco.
– Não há motivo para se aventurar por este mundo se eu posso morrer a qualquer momento.
– O importante aqui é ser capaz de matar os monstros para ganhar experiência e acumular tesouros, pois só assim irei ficar mais forte e ser um “campeão de D&D”.
– A diversão começa quando os dados começam a rolar, e não importa se acham isto ruim.
– Se meu personagem for forte o suficiente, ninguém pode me deter.
– Tramas, plots, desenvolvimento de personagem, narrativa consistente… é tudo bobagem.

“Good, bad, I’m the guy with the gun”.

"Se tem pontos de vida, podemos matá-lo"

“Se tem pontos de vida, podemos matá-lo”

O “power gamer” tem como objetivo “vencer” no D&D, fugindo constantemente da premissa principal de se divertir em um mundo fantástico fazendo do jogo um empreendimento para derrubar todo e qualquer desafio imposto pelo mestre. Diferente do seu oposto, os “Roleplayers”, a consistência do cenário não é importante, a missão é apenas um pretexto para sair se aventurando e a glória de um combate intenso com monstros é o ideal. Matar, pilhar, destruir e depois esfregar na cara daquele NPC fodão é o ponto mais alto da diversão deste tipo jogador. Não há limites para as suas ações, apenas o limite do mais forte contra o mais fraco. Há apenas uma coisa a ser respeitada e estas são as regras. Para os power gamers o mestre nada mais é do que uma parte do jogo, aquela que controla os monstros, calcula experiência e concede tesouros. O Power Gamer aceita a contragosto o fato de que o DM pode alterar toda e qualquer regra que estiver ao seu alcance e invalidar seu combo a qualquer momento. Regras nada mais são meios para se ganhar poder e mais poder.

Como vencê-los?

Power gamers de todo o tipo tem uma fraqueza relativamente comum: Fora das regras eles simplesmente não funcionam. Qualquer cena que envolva comunicar-se com um NPC importante, agir de acordo com as diretrizes do personagem ou simplesmente tomar a iniciativa e fazer algo que não envolva ganhos imediatos, este tipo de jogador entra logo na “tela azul” e para de funcionar. O motivo deles sempre escolherem personagens com baixa fibra moral é justamente para o DM não ficar pegando em seu pé com questões morais que eles simplesmente não estão nem aí se o personagem deles está fazendo algo terrivelmente maligno. Embora os jogadores “power gamers” não sejam automaticamente pessoas de baixa fibra moral, seus personagens são, na maior parte das vezes, seres caóticos com a sensibilidade de um sociopata com uma metralhadora .50 dentro de um colégio de freiras.

“MALDITOS POWER GAMERS!!!”

Eles nunca vão parar de quebrar sua campanha. Nunca vão parar de levar tudo para um caminho medíocre e vão sempre ser indiferentes ao que está acontecendo no mundo. Se não há nenhum ganho imediato nas empreitadas, por que deveria fazê-la? Incontáveis tramas e aventuras foram perdidas porque alguém do grupo não estava afim de ser um pouco menos egoísta no dia e, no final, ocorreu um “TPK” (Total Party Kill) porque suas motivações não estavam nem um pouco ligadas a salvar o dia de um mal terrível.

Power Gamers dificilmente vão entender que o jogo de RPG é para interpretar personagens, não caçar monstros para ganhar ouro fictício. Geralmente estarão reclamando que sua evolução está presa a uma trama e que quer ser livre para buscar seus próprios méritos longe da historinha chata que o DM está criando, e que quer ser livre para fazer o que quiser dentro do mundo. Se as indiretas em forma de “metajogo” não deixarem o DM furioso, a forma que o power gamer destruir a sua campanha com certeza irá. É apenas uma questão de tempo. O primeiro passo para o DM que tiver de lidar com este tipo de jogador é avisá-lo prontamente que pancadaria não é o ponto principal da campanha.

“Imagem de um power gamer em seu habitat natural”

O segundo passo é sempre lembrar que a consistência da narrativa jamais deve ficar por baixo das regras do sistema. Um power gamer sempre irá explorar as regras ao máximo para criar seus “combos”, o que irá tornar certas cenas absurdas, comprometendo a coerência daquela narrativa com uma série de regras abstratas que deveriam apenas auxiliar o mestre em conduzir o jogo, nunca controlá-lo.

O terceiro e último passo só deve ser aplicado se os outros dois anteriores não funcionarem. Se sua campanha foi feita não para ser uma arena e sim um espaço onde pessoas podem se divertir a imaginação sem se preocupar tanto com regras, é melhor avisar o power gamer que seu jogo não será conduzido da forma que ele quer. É recomendado fazer isso no começo quando tudo ainda é novo e não há uma trama muito desenvolvida que possa ser comprometida por um jogador que não está focado nela. Jogos Hack’n Slash podem ter a fama de “chatos” ou “superficiais” porque só envolvem regras e nenhuma substância. Porém, não há regras que impeçam este tipo de jogo de ser jogado em mesa. Para jogadores “combeiros”, uma mesa de “combeiros”. Ou isso ou o power gamer poderá se ver entediado por ser advertido o tempo todo sobre sua cobiça por mais poder ou por conta do mestre enfurecer-se por ver NPCs importantes serem massacrados simplesmente porque o power gamer era poderoso o suficiente para sair atacando todo mundo. É um equilíbrio muito tênue que dificilmente é mantido.

Logo, logo teremos a Parte II. Não percam!

Jovem de 15 anos inventa lanterna que funciona com calor corporal

Chega de ficar procurando pilhas! A adolescente Ann Makosinski criou a lanterna que se alimenta apenas o calor da sua mão. A nova lanterna termoelétrica foi feita apenas com o orçamento irrisório (Apenas 26 pratas!) foi o gadget vencedor da Google Science Fair. Usando uma simples forma de captar o calor da mão para gerar energia, o gadget é capaz de acender uma lâmpada de LED sem dificuldades. Com uma tecnologia dessas no mercado, imagine poder recarregar seu celular com o calor corporal criado em seus exercícios matinais. Ou então, um computador de pulso que capta o calor de seu corpo para usar como energia (Alguém aí pensou nas Vault Suits e no PipBoy 3000 da série Fallout?)

Veja o vídeo!

Fonte: Scientific American